外傳上篇:逃獄者——Google 的無魂豪賭與 TPU 閉環
2022 年 9 月 29 日,Google 副總裁 Phil Harrison 在一篇官方部落格文章裡宣佈:Stadia 將於 2023 年 1 月 18 日永久關閉。
這是一個奇怪的死法。
Stadia 擁有全世界任何遊戲公司都夢寐以求的基礎設施:遍佈全球的資料中心、自家鋪設的海底光纖、YouTube 的十億級用戶入口、以及 Google 工程團隊幾十年累積的大規模分散式系統經驗。論技術底座,地球上沒有第二家公司比 Google 更適合做雲端遊戲。
但 Stadia 的月活躍用戶從未超過七十五萬。同一時期,Xbox Live 和 PlayStation Network 的月活躍用戶各自突破一億。
Harrison 在文章裡說的理由很溫和:「沒有獲得我們預期的用戶黏著度。」他沒有說的是:在他按下發佈鍵的同一秒,Google Play 商店正在全球二十億台 Android 手機上,以每筆交易自動抽取最高 30% 佣金的速度,從遊戲開發者口袋裡收錢。
2024 年,Google Play 的用戶消費總額超過 467 億美元。其中遊戲佔大約四成——將近兩百億美元。Google 從中抽走的佣金,遠超過 Stadia 三年營運期間的全部營收。
一邊是花了幾億美元建設、苦撐三年、月活不到一百萬的雲端遊戲平台。另一邊是零遊戲研發、零硬體成本、每一秒鐘自動進帳的平台稅。
Harrison 簽下關閉 Stadia 的文件時,大概連猶豫都沒有。
I. 降維打擊:為什麼不在泥沼裡打仗
正文第六章講了 Valve 怎樣用 Proton 撬開微軟的 DirectX 鎖。第七章講了 NVIDIA 怎樣用 CUDA 蓋了一座四層深的軟體監獄。兩場戰爭有一個共同點:戰場在 PC 和主機——你必須造硬體、寫驅動、建生態、搶開發者。每一步都是泥沼裡的肉搏。
Google 從頭到尾沒有踏進這片泥沼。
它做的事情更簡單也更殘酷:它跳過了整個遊戲價值鏈的中下游,直接站在最上游收租。
2008 年,Android Market(Google Play 的前身)上線。Google 沒有自己開發任何一款遊戲。它做的事只有一件:提供一個所有 Android 手機預裝的商店,然後對每一筆數位內容交易抽取 30% 佣金。後來降到首年百萬美元以內抽 15%,超過的部分仍然是 30%。
這個模式的本質,跟第六章裡 Steam 的 30% 平台稅一模一樣。但 Google 的版本更極端。
Valve 至少還在做兩件事:第一,它自己開發遊戲(《Half-Life》《Portal》《Dota 2》),理解遊戲是什麼;第二,它建造了 Proton、DXVK、Steam Deck——花真金白銀去解決「讓更多遊戲跑起來」的技術問題。Valve 收的那 30%,至少有一部分被拿去養工程師、寫翻譯層、推 Linux 生態。
Google 收的那 30%,沒有任何一分錢回到遊戲本身。
它不設計遊戲引擎。不投資工作室。不推動圖形 API 標準。不跟 GPU 廠商合作優化驅動。它甚至不做遊戲品質審核——Google Play 上充斥著換皮遊戲和廣告農場。Google 對遊戲的全部態度,可以濃縮成一個詞:報表。
每一款遊戲在 Google 眼中,都是一行報表上的數字。下載量、日活、付費轉換率、ARPU——這些指標決定它在商店裡的排名。遊戲好不好玩?那是開發者的事。Google 只負責收租。
這就是正文第六章提出的 pattern 的一個極端變體:便利吸引開發者(全球最大的行動裝置安裝基數)→ 鎖定效應箍住開發者(你的用戶在 Android 上,你的收入透過 Google Play 結算,你不可能離開)→ 反過來向開發者收取壟斷溢價(30% 佣金,沒有議價空間)。
而代價呢?
代價是 Google 對遊戲這件事本身,沒有任何理解。這個代價在 Stadia 身上兌現了。