第十一章:給遊戲玩家的情書——世嘉的成全與任天堂的救贖
2001 年 1 月 31 日,世嘉在東京召開了一場記者會。
社長入交昭一郎站在講台上,宣佈 Dreamcast 停產。世嘉退出主機硬體市場。一家從 1983 年的 SG-1000 起就在做遊戲主機的公司——經歷過 Mega Drive 的輝煌、Saturn 的苦戰、Dreamcast 的最後一搏——永遠離開了硬體戰場。
記者會很短。入交的措辭很克制。但那天晚上,秋葉原的遊戲店裡,店員把 Dreamcast 的展示櫃移到了角落。一些死忠玩家在 2ch 論壇上寫下悼文。有人引用了《莎木》裡的一句台詞:「いつか必ず、この道を。」(終有一天,會走完這條路。)
這家公司死了。但它死之前做的事——第四章講過的那筆 500 萬美元善款,讓 NVIDIA 活過 1996 年、最終長成五萬億美元的 AI 壟斷帝國——在二十五年後回看,重量大得驚人。
而世嘉倒下之後,主機市場只剩下三個玩家:Sony、微軟、任天堂。前兩家走上了本書前十章描述的那條路——算力軍備競賽、平台鎖定、華爾街報表遊戲。第三家,走了一條完全不同的路。
但在講任天堂的故事之前,要先把世嘉的驗屍報告寫清楚。因為世嘉的死因,遠比「技術太好」複雜得多。
I. 驗屍報告
要理解世嘉為什麼死,先要理解世嘉是什麼。
世嘉不是任天堂。任天堂是玩具公司出身——花札、遊戲卡、然後才是電子遊戲。任天堂的基因是「好玩」,它的畫面從來不需要是最好的,只需要服務玩法。
世嘉是街機公司出身。它的根在遊戲中心裡那些一台幾十萬日圓的大型筐體——液壓座椅、全包圍螢幕、六十幀不掉格的即時 3D。世嘉的內部開發團隊 AM2,由鈴木裕領軍,從八十年代起就在做一件任天堂從未做過的事:用極限硬體打造極限體驗。
1986 年,《OutRun》。Super Scaler 技術用高速精靈縮放模擬 3D 縱深——那個年代家用主機連影子都做不到的效果。液壓筐體跟著畫面傾斜,讓你的身體感受到過彎的離心力。世嘉把這種設計哲學叫做「體感」(taikan)。
1993 年,《Virtua Fighter》。世界上第一款全 3D 格鬥遊 戲。Model 1 基板,每秒六十幀的多邊形即時渲染。在《Street Fighter II》定義了 2D 格鬥的年代,AM2 直接跳到了 3D——不是為了炫技,是因為鈴木裕相信 3D 空間能讓格鬥的深度和真實感達到 2D 做不到的層次。
1994 年,《Daytona USA》。Model 2 基板——GE Aerospace 合作開發的客製硬體,比當時任何家用主機快一個世代。八台筐體連線對戰,高速材質貼圖,引擎聲浪和輪胎摩擦的物理音效。這不是一款賽車遊戲,這是一個讓人坐在裡面就忘記自己在遊戲中心的沉浸裝置。
世嘉追求的從來不是單純的「畫面最好」或單純的「玩法最好」。它追求的是兩者同時推到極限——用最頂尖的硬體,做出讓身體和感官都無法拒絕的遊戲體驗。 這種追求,在任天堂的基因裡不存在,在後來 Sony 和微軟的報表邏輯裡也不存在。世嘉是遊戲史上最接近「工匠」的平台商。
但工匠死了。死因有三。
第一刀:自己砍的。 Dreamcast 之前,世嘉在五年內推出了 Mega CD、32X、Saturn 三款硬體——每一款都需要獨立的遊戲開發生態、獨立的供應鏈、獨立的行銷預算。Saturn 的雙 CPU 架構讓第三方開發者抓狂——只有 AM2 那種從裸機寫起的團隊才能榨乾它的性能。到 Dreamcast 上市的時候,世嘉的財務已經在失血,開發者的信任也在流失。
第二刀:Sony 的出口術。 1995 年的首屆 E3,世嘉宣佈 Saturn 以 399 美元在北美即日開賣——一個試圖搶先搶跑的冒險。Sony 的回應是遊戲史上最著名的一刀:SCEA 總裁 Steve Race 走上台,丟開講稿,只說了一個詞——「$299」——然後轉身下台。一百美元的價差,在那一秒內殺死了 Saturn 在北美的氣勢。但 Sony 的殺招不只是價格。久多良木健的團隊在 1994 年就開始了全球開發者巡迴—— 帶著 PlayStation 的 3D demo 逐間工作室拜訪,承諾低廉的 CD 量產費(比卡帶便宜一個數量級)和快速的審核流程。結果:Square 把《Final Fantasy VII》從任天堂陣營帶走,投向 PlayStation。Capcom、Konami 紛紛跟進。Sony 搶走的不是市佔率——它搶走的是第三方獨佔。 在一個遊戲主機的生死取決於軟體陣容的產業裡,失去第三方就是失去一切。
第三刀:PS2。 2000 年 3 月。第三章提過的那場發佈會——久多良木健拿著 Emotion Engine 的浮點運算數據上台,把 PS2 定位成「二十一世紀的家庭電腦」。PS2 第一年就賣了超過一千萬台。Dreamcast 的銷量從斷崖式下跌到停產,前後不到兩年。
三刀加在一起:自己的硬體分裂消耗了財務和開發者信任、Sony 的行銷戰術搶走了第三方陣容、PS2 的壓倒性裝機量封死了最後的出路。
世嘉的高層做了一個計算。繼續做硬體,每年虧損幾億美元。退出硬體,轉型純軟體公司,至少能活下去。
鈴木裕在 Dreamcast 上做了《莎木》——開發成本的報導從未被官方確認,業界估計在 4,700 萬到 7,000 萬美元之間。《莎木》有日夜交替的天氣系統、有獨立作息的 NPC、有可以走進去的便利店和可以玩的街機。在那個 3D 遊戲剛學會走路的年代,鈴木裕做了一個完整的虛擬城鎮。這款遊戲是世嘉「體感」哲學的終極表達——也是它最後的輓歌。
世嘉退出主機市場,在全球遊戲業發出了一個信號——如果連世嘉這種同時擁有頂級街機技術、頂級遊戲開發能力、而且願意不計成本追求極致的公司都撐不住,那麼做主機硬體這條路,留給後來者的教訓只有一個:你要麼大到不能倒,要麼就不要入場。
II. 岩田聰的算術
2002 年 5 月 31 日,岩田聰就任任天堂第四代社長。四十二歲。前任山內溥退休,指定了這個從 HAL 研究所走出來的程式設計師——不是商人、不是行銷人——接掌這家百年老店。
岩田聰接手的時候,任天堂正在被 GameCube 的失敗教訓。GameCube 搭載了一顆 IBM 的 PowerPC 客製 CPU「Gekko」和 ATI 的 GPU「Flipper」——效能在當時跟 PS2 和 Xbox 同級。任天堂認認真真地跟 Sony 和微軟打了一場正面的機能大戰。
結果:GameCube 全球銷量 2,174 萬台。PS2 賣了 1.55 億台。Xbox 賣了 2,400 萬台。GameCube 在三家裡墊底——而且是大幅墊底。
岩田聰不是那種會被失敗嚇住的人。他是一個會拿出計算機的人。
他算了一筆帳。
PS2 的 Emotion Engine 研發成本數以億計,Sony 每賣一台 PS2 在早期都虧錢,靠的是軟體授權費和 DVD 播放器的附加價值來回本。Xbox 每台虧超過 100 美元,微軟認了 40 億美元的虧損——因為它的目的不是賺錢,是堵住 Sony(第三章的故事)。
兩家對手都在用虧損換市佔率。這場仗的代價,隨著每一個世代的到來只會更高。GPU 效能每兩年翻一倍,研發成本每兩年翻一倍,但遊戲售價不能漲——消費者對一款遊戲的心理價位在 50 到 60 美元之間,十年沒變過。
岩田聰不需要別人的屍骨來教他算術。GameCube 自己的失敗已經夠清楚了——任天堂認認真真地跟對手比機能,結果賣得最差。而整個產業的成本結構擺在那裡:如果繼續跟 Sony 和微軟比算力,任天堂要麼被成本壓垮,要麼就得像微軟一樣靠一個更大的帝國來補貼虧損——但任天堂沒有 Windows 帝國,也沒有華爾街的耐心。 世嘉的退出是一個佐證,不是原因。真正的原因是計算機上的數字。
他做了一個在當時被幾乎所有遊戲媒體嘲笑的決定。
退出機能競賽。
III. 不參戰的代價
2006 年 11 月 19 日——比 PS3 晚兩天——Wii 在北美上市。249 美元。
Wii 的硬體規格,在當時的遊戲社群裡被當作笑話。它的 CPU 是 IBM 的 Broadway——基本上就是 GameCube 的 Gekko 超頻版。GPU 是 ATI 的 Hollywood——GameCube 的 Flipper 的升級版。整台機器的效能,大約是 PS3 和 Xbox 360 的三分之一到四分之一。
Sony 的 PS3 用的是 Cell Broadband Engine——IBM、Sony、東芝三家聯合研發的怪獸晶片,研發成本超過 30 億美元。微軟的 Xbox 360 用的是 IBM 的 Xenon 三核 CPU 配 ATI 的 Xenos GPU,在 2005 年是最先進的消費級圖形硬體之一。
Wii 用的,是兩代前的東西。
但 Wii 做了一件 PS3 和 Xbox 360 做不到的事:它開機兩秒就能玩。它的體感控制器讓七十歲的老太太也能打網球。它的價格讓家長不需要猶豫。
Wii 最終銷量:1.0163 億台。PS3:8,740 萬台。Xbox 360:8,580 萬台。
岩田聰贏了。
但這裡要停下來,問一個本書的讀者應該已經習慣問的問題:代價是什麼?
代價是:任天堂完美地錯過了通往 AI 霸權的所有底層技術積累。
Wii 沒有推動任何先進製程的壓力測試。它的晶片用的是 90 奈米——2006 年的 90 奈米,Intel 在那一年已經開始量產 65 奈米。Wii 的 GPU 沒有可編程的 shader 管線——第七章講的那種讓 NVIDIA 得以把遊戲 GPU 變成通用運算平台的架構創新,Wii 完全缺席。
Wii 沒有為台積電貢獻大 die 的良率數據。它沒有為 CUDA 的生態分攤一分錢的 R&D 稅。它的存在,在第七章和第八章描述的那條「從遊戲到 AI」的隱形供應鏈上,是一個零。
任天堂沒有參與鍛造 AI 霸權的底層基礎設施。 它退出了軍備競賽,保全了自己的財務,但也從此與推動人類科技極限的那條主戰線脫節。
這不是道德判斷。這是結構性觀察。任天堂的選擇讓它活了下來——而活下來,讓它能做一件在本書的語境裡更有意思的事。
IV. 孤島
當全世界的遊戲巨頭在做同一件事的時候,任天堂在做相反的事。
第十章詳細解剖了那件事:微軟把 Xbox 的工作室拆骨,把資源搬去 AI 基礎設施。Sony 在 Jim Ryan 的主導下,逼第一方工作室轉做服務性遊戲,關掉 Japan Studio,砸了 2 億美元做一款活了十四天的《Concord》。兩家公司的邏輯是同一個——把一次性交易變成經常性收入,向華爾街交保護費。
任天堂沒有交這筆保護費。
原因很簡單——任天堂不是美國上市公司。它在東京證券交易所上市,大股東結構以日本機構投資者和長期持股者為主。華爾街的季度營收壓力、美式上市公司的「經常性收入執念」——這些在任天堂的董事會裡,份量遠比在微軟和 Sony 小。
2017 年 3 月 3 日,Nintendo Switch 上市。299 美元。
Switch 的心臟是 NVIDIA 的 Tegra X1——一顆 2015 年發佈的行動裝置晶片。20 奈米製程。256 個 CUDA 核心。在 2017 年的遊戲硬體光譜上,它的效能大約是 PS4 的四分之一到三分之一。
再一次,遊戲媒體的第一反應是嘲笑。
再一次,任天堂贏了。
Switch 累計銷量超過 1.46 億台——超過 Wii,成為任天堂史上最暢銷的主機。《塞爾達傳說:曠野之息》《動物森友會》《瑪利歐卡丁車 8》——這些遊戲不需要光線追蹤,不需要 4K 材質,不需要每秒 120 幀。它們需要的是好玩。
而在 Switch 的整個生命週期裡——2017 年到 2024 年——任天堂堅持做了幾件微軟和 Sony 沒有做的事:
它的第一方遊戲是買斷制。沒有賽季通行證。沒有戰鬥通行證。沒有「充值 1,000 日圓解鎖限定外觀」。你花 60 美元買一款《曠野之息》,你得到的是一款完整的遊戲。
它沒有關閉任何第一方工作室。沒有裁員幾千人。沒有砍掉進行中的項目來「執靚盤數」。
它沒有逼自己的工作室做服務性遊戲。沒有 Jim Ryan 式的全面轉向指令。
在微軟和 Sony 把玩家當作分攤 R&D 成本的提款機、把工作室當作可以隨時拆毀重組的資產的時候,任天堂做了一件看起來很蠢的事——它把玩家當作顧客。
但這裡需要糾正一個容易產生的錯覺:任天堂不是一家「開放」的公司。恰恰相反。
1985 年——比 DirectX 早十年、比 CUDA 早二十年——任天堂在 NES 的每一張正版卡帶裡植入了一顆叫 10NES 的認證晶片。主機開機時與卡帶握手驗證。未經授權的卡帶,黑屏。這是遊戲業歷史上第一把硬體級的鎖。配套的授權制度嚴苛到近乎霸道:第三方開發商的年度發行數量有限額、必須接受獨佔期、卡帶由任天堂獨家製造。從 NES 到 Switch 2,每一代主機都有自己的專屬卡帶或卡片格式、自己的認證機制、自己的封閉開發者計劃。NES 到 3DS 還有硬體級的區域鎖定。
任天堂建了遊戲業歷史上最嚴的鎖。但這把鎖有一個特徵,跟本書前十章描述的每一把鎖都不一樣: