誰說遊戲做不起
星忘塵 Nebula Walker · 創象引擎 MYTHOGEN ENGINE 2026JUL29
作者 星忘塵 Nebula Walker
系列 清醒記錄 Lucid Record · 實例檔案二
分類 產業分析 / 資本結構 / 科技評論
初版 2026 年 7 月
版本 v1.0
授權 CC BY-NC-SA 4.0
網站 mythogenengine.com
本書內容基於公開資料整理分析,所有數據來源已在文中標注。觀點屬作者個人判斷,不構成投資建議。
本文結構
〈序章:一份訃告〉 一篇憤怒的檢屍報告,如何經翻譯流水線變成一份安詳的訃告。兇手變成天氣,人禍變成趨勢——這本書由此開始。
〈第一部:誰說遊戲做不起〉 70 人、二十年、十五款遊戲,對上四億美元、697 人在線、十四天關服。成本不是漲了,是被灌了水;而 AI 這個放水的工具,正在被制度性打壓。
〈第二部:殼可以活多久〉 停止創造的公司不會死。由 GE 到 Boeing 到 Kodak 的標本館證明:殼可以健康地腐爛幾十年;掏空它們的,幾乎從來不是創辦人;而玩這套遊戲的人,不會有報應。
〈第三部:棋盤〉 一間健康的公司如何被抬上手術檯:EA 的 550 億槓桿收購解剖。棋手、棋子、兩個不跪的人、一個兩面體,以及棋盤外那隻每格都有籌碼的手。
〈終章:土壤〉 遊戲不會死,遊戲會搬屋。決定搬去的地方有沒有土壤的,是三道防線:渠道、工具、你的錢包。
系列前作:《資本遊戲玩什麼(實例檔案:遊戲業)》——四步拆骨實錄:換人、擴充、清洗、套現。未讀前作不影響閱讀本書。
序章:一份訃告
當 GameSpot 的憤怒變成中文的認命
這本書要從一篇訃告講起。
一篇為整個主機遊戲時代而寫的訃告——問題是,死者還未死。
GameSpot 在 2026 年 7 月 7 日發了一篇文章,標題是:There Is No Reason To Buy Another PlayStation Or Xbox(沒有任何理由再買一台 PlayStation 或 Xbox)。
幾天後,港台中文科技媒體轉載了這篇文章。標題變成了:「主機時代步向終結——建議玩家暫勿購買下一代 PlayStation 與 Xbox。」
同一篇文章。兩個完全不同的故事。
GameSpot 的原文是一篇憤怒的文章。作者 Moises Taveras 用了一個極其明確的詞:「starved corporations」——飢餓的企業。他說下一代主機是「飢餓的企業強加給市場的偽問題的『答案』」。他點名了 Bungie「被削到見骨」,Arkane Lyon「在魯莽的管理下命懸一線」,Double Fine 和 Compulsion Games「被踢出第一方所有權」。他在文章結尾附近直接寫出 "current capitalist hellscape"——「當下的資本主義地獄」。
他甚至明確指出,記憶體短缺是 AI 科技泡沫的需求造成的,而這正是下一代主機價格可能飆到一千美金的直接原因。換句話說:你買不起 PS6,是因為科技巨頭把幾千億美金砸進 AI 資料中心,搶光了 RAM。
這篇文章有施害者。有因果。有名字。有憤怒。
這是一份檢屍報告:死因欄寫得清清楚楚——他殺。
中文版留下了什麼?
「主機廠商近年持續關閉旗下開發工作室。」——一個名字都沒有。Bungie、Arkane Lyon、Double Fine 全部蒸發。
「售價接近 1,000 美元,玩家將更難找到足夠理由升級。」——一千美金的原因是什麼?原文說是 AI 泡沫搶走記憶體。中文版:不提。價格變成了一個沒有來源的數字,像天氣一樣自然。
「資本主義地獄」——整句消失。
「飢餓的企業」——整句消失。
取而代之的是一個編輯自己加的「編按:還有紅果等長片平台」。原文的指控被刪走,編輯的私貨被插入。
中文讀者接收到的版本,不是一篇有明確指控對象的分析,是一篇關於「時代自然終結」的感慨。兇手變成了天氣。人禍變成了趨勢。
檢屍報告過了一次翻譯,變成了訃告:死因欄只剩四個字——壽終正寢。
這不是翻譯問題。這是敘事清場。
本系列的上一冊《資本遊戲玩什麼》,逐格記錄了資本拆解一個行業的四個步驟:換人、擴充、清洗、套現——換上聽話的管理層,借擴充之名圈地,借「調整」之名清走做事和說真話的人,最後在高位套現離場。沒有讀過的話,不影響你讀這一本;你只需要知道,那四步在 2026 年的遊戲業,已經全部發生,而且有名有姓、有價有市。
但拆完骨之後,還有最後一步——最容易被忽略、卻決定整件事會被怎樣記住的一步:
改寫因果。
把人為的殺死,寫成自然的死亡。把具體決策者的名字,換成「時代」「趨勢」「不可逆轉的轉變」。這樣,拆骨者就不再是兇手,而是「順應時代的務實管理者」。
而這一步甚至不需要公司 PR 親自下場。聚合翻譯的流水線會自動完成——編輯選什麼、刪什麼、簡化什麼,一層一層過濾下來,指控自動變成天氣報告。沒有人收買任何人,沒有人下達任何指令,結果就是:港台讀者看到的「主機時代自然終結」,是一篇本來寫著「飢餓的企業」和「資本主義地獄」的文章被洗白之後的樣子。
這件事有一個諷刺的地方。
GameSpot 的 Moises Taveras 和我們看到的是同一件事。他的憤怒是真的。他點名了 Bungie,點名了 Arkane Lyon,直接把 AI 泡沫和主機定價掛鉤。如果你只看中文版,你會以為遊戲媒體全部在寫風涼話;但原文的作者其實站在玩家和開發者這一邊。
他的文章被消音了——不是被審 查,是被翻譯。
為什麼一本書要用一份假訃告開場?
因為這份訃告,你多半已經讀過——可能不是這一篇,是它的一萬個變體:「3A 成本失控,遊戲做不起了」「主機時代自然終結」「行業寒冬,裁員是無奈之舉」。這些句子的共同點,是它們全部沒有主語。沒有人做過任何事,一切都是發生的。
如果你信了,這本書是為你寫的開棺驗屍。
它要做四件事。
第一,反駁訃告的死因——「遊戲做不起」是假的。有一間七十人的工作室用二十年十五款遊戲證明給你看,成本不是漲了,是被灌了水;而灌水的人,正在阻止其他人把水放走。
第二,回答一個訃告不敢碰的問題——這些停止創造的公司,會死嗎?答案比你想像的冷:不會。殼可以活幾十年,而且有一整座標本館做證。
第三,畫出棋盤——誰是棋手,誰是棋子,誰在健康的時候被抬上手術檯,以及棋盤外那隻每格都有籌碼的手。
第四,找出真正的死生之地——不在任何一間公司的股價裡,在土壤裡:渠道、工具、和你的錢包。
由頭到尾,這本書只有一個任務,和上一冊相同:不審判,不呼籲,只在因果被改寫之前,把它釘在紙上。
訃告說時代死了。
開棺之後你會看見:棺材是空的。死者搬了屋,還在隔壁街,繼續做東西。

第一部:誰說遊戲做不起
遊戲業正在流行一種說法:3A 遊戲太貴了,做不下去了。
台灣 YouTube 上到處都是這個論調。開發成本太高、玩家注意力被短影片搶走、只有獨立遊戲才能生存。GameSpot 直接寫了一篇〈沒有任何理由再 買一台 PlayStation 或 Xbox〉,形容主機時代正在迎來「開始終結」。分析師說遊戲在「注意力競爭」中落後於其他娛樂形式。整個輿論的結論是:時代變了,遊戲做不起了。
這個結論是假的。
不是說成本沒有漲。是說成本為什麼漲——這個問題被系統性地迴避了。
一間做了二十年遊戲的工作室
RGG Studio 隸屬 Sega,是《人中之龍》(Yakuza / Like a Dragon)系列的開發者。從 2005 年第一代到 2025 年的《人中之龍:極惡海盜夏威夷》,二十年間推出了超過十五款作品,幾乎每年一到兩款。畫面從 PS2 時代一路做到 PS5,品質穩定,評價穩定,銷量穩定。
這間工作室的核心開發團隊,巔峰期是 70 到 80 人。
這個數字從第一代到現在,基本沒變過。
RGG Studio 的總監橫山昌義在 2025 年接受 Denfaminicogamer 訪問時親口說的。整個第一開發部有 300 人,但他們輪班制——同一批人交替做不同項目,包括《人中之龍》、《VR 戰士》、《超級猴子球》。每款遊戲的程式團隊大約 40 到 50 人。技術總監伊藤裕嘉說得更直接:「最近的大作開發週期越來越長,我覺得 RGG 的新人程式設計師是幸運的。」——意思是別的公司五年出一款,我們一年出一款,新人第二年就能在片尾字幕上看到自己的名字。
他們怎麼做到的?三件事。
第一,資產復用。RGG Studio 有一個不斷累積的原創資產庫。神室町的街道不是每一代重建的——它是一層一層加上去的。新技術(3D 掃描、自動化測試)用來減少重複勞動,不是用來膨脹團隊。
第二,模組化開發。冒險、戰鬥、小遊戲各自有獨立的小組和小組長,互不干擾。不需要幾百人開大會,不需要矩陣式匯報。
第三,他們沒有被收購。RGG Studio 是 Sega 的內部部門,不是被溢價收購之後、要向報表交代的獨立公司。沒有收購溢價要攤銷,沒有投資人要交代「這筆錢花在哪裡」。
結果是什麼?70 人,二十年,十五款以上的遊戲,口碑一直在。這不是奇蹟,這是一間沒有被資本膨脹的工作室正常運作的樣子。
四億美金的屍體
Concord,Sony 的 live-service 射擊遊戲,2024 年 8 月 23 日上線。
開發成本:據報約四億美金。收購 Firewalk Studios 之前已經燒了兩億,Sony 接手後又花了兩億把遊戲從「令人發笑的狀態」拉到「最低可行產品」。大量預算花在緊急外包上——因為遊戲進入 alpha 的時候,連新手引導和付費系統都還沒做。
Steam 最高同時在線人數:697 人。
估計總銷量:約 25,000 份。
上線兩週後,Sony 宣佈永久下架,全額退款。Firewalk Studios 隨後關閉。
四億美金,697 人。
同一段時間內,RGG Studio 用 70 個人做的《人中之龍 8:無限財富》賣了幾百萬套,Metacritic 評分 89。
問題來了:到底是遊戲做不起,還是四億美金根本不是花在「做遊戲」上面的?
Concord 的四億裡面,有多少是管理層膨脹的成本?有多少是「toxic positivity」企業文化導致的決策失誤反覆返工?有多少是收購溢價、外包搶救、跨部門協調的行政消耗?真正用在遊戲設計、關卡打磨、玩法測試上 的,又有多少?
沒人知道確切數字。但答案已經寫在結果上了:四億做出來的東西,連七百個人都留不住。
成本不是天價,是被灌成天價的
RGG Studio 和 Concord 的對比,不是「日本工作室比較省」這麼簡單。它揭露的是一個結構性的問題:3A 遊戲的成本膨脹,很大程度上不是技術驅動的,是資本結構驅動的。
一間工作室被收購之後,成本會自動膨脹。管理層擴編(要向母公司匯報)、HR 擴編(要配合企業政策)、法務擴編(要處理跨國合規)、行銷團隊擴編(要配合母公司的品牌策略)。這些全部不是在做遊戲,但全部算在遊戲的開發成本裡。然後當這個被灌水的成本變成財報上的數字,它就成了「業界標準」——「你看,一款 3A 遊戲就是要兩三億美金。」
Bluepoint Games,Sony 親口稱讚為「技術高超的團隊」,70 人。被收購後,被派去做不適合自己的 live-service 項目,項目砍了,工作室也砍了。如果 Bluepoint 一直獨立,用 70 個人繼續做重製版,成本會是多少?Demon's Souls 重製版的開發費用沒有公開,但絕對不是四億美金。
RGG Studio 的伊藤裕嘉說了一句關鍵的話:「硬件規格提升確實需要更多勞動力,但開發環境也在進步——所以我們能用同樣的人數工作。」技術進步本來可以抵消成本上升,但前提是你的團隊結構沒有被資本膨脹吃掉。
AI 本來可以改變這件事
AI 輔助開發——不是取代開發者,是讓小團隊做到以前只有大團隊才能做的事。自動生成測試案例、加速素材迭代、壓縮除錯時間。RGG Studio 已經在做的事(3D 掃描、自動化測試),AI 可以做得更多。
這本來是打破壟斷的機會。一間十人工作室,用 AI 輔助,可以做出以前需要一百人才能做的遊戲。開發成本降低,獨立工作室的生存空間擴大,「遊戲做不起」的敘事自然瓦解。
但這件事正在被制度性打壓。
2025 年 12 月,Clair Obscur: Expedition 33 拿下 The Game Awards 年度最佳遊戲——業界最高榮譽。同一週,Indie Game Awards 撤銷了它的兩個獎項(年度最佳獨立遊戲、最佳處女作),理由是開發過程中使用了 AI 生成素材。開發商 Sandfall Interactive 確認使用了「一些 AI,但不多」,而且相關素材已在發售後五天的更新中移除。
一款拿了年度最佳的遊戲。玩家評價極高。用了一點 AI 輔助。獎被撤了。
與此同時,Sony 高喊「AI 釋放工作室的創造力」,然後關了八間工作室。Microsoft 承諾花 1,900 億建 AI 資料中心,但 Forza Horizon 6 連基本的 AI 賽車行為都沒做。
看清楚這個結構:大廠用「AI 轉型」做裁員藉口,可以。小工作室用 AI 做開發工具,不可以。
AI 的話語權正在被壟斷。大廠定義什麼是「合法的 AI 使用」——財報上的數字、投資者簡報上的 PowerPoint、年報裡的戰略段落。小工作室的 AI 使用——真正落地到產品裡、壓低成本、讓遊戲做得出來的那種——被貼上「不道德」的標籤,被檢舉,被撤獎。