第三章 微軟 的恐懼與 Xbox 的誕生
第三章:微軟的恐懼與 Xbox 的誕生
2024 年 1 月,微軟宣佈裁撤遊戲部門 1,900 人。三個月前,它剛花了 690 億美元完成人類商業史上最大宗遊戲業收購——Activision Blizzard。同年春天,幾款 Xbox 獨佔遊戲安靜地上架 PlayStation 5 商店。到了秋天,Phil Spencer——Xbox 品牌最後一位被玩家信任的代言人——交出了經營權。
一位年輕的遊戲開發者盯著這些新聞,覺得哪裡不對。你花了全世界最多的錢,買下全世界最大的遊戲發行商,然後把它的遊戲送上競爭對手的主機?你的硬體團隊整組裁掉,你的工作室一間一間關門,你的獨佔策略名存實亡——這到底是轉型,還是自殺?
Seamus Blackley——2001 年第一台 Xbox 的共同創造者——在社群媒體上給了一個詞:palliative care。安寧療護。
一台主機,從誕生到安寧療護,走了二十三年。
但如果你回到它出生那天,你會發現——它的命運,在被造出來的那一刻就已經決定了。因為 Xbox 從來就不是為了贏遊戲大戰而生的。它是為了不讓微軟輸掉另一場戰爭。
I. 作案動機
1999 年 3 月,Sony 在東京舉辦了一場發佈會。久多良木健走上台,向全世界展示 PlayStation 2 的核心:一顆叫做 Emotion Engine 的晶片。
久多良木健不是一個會低調的人。他沒有把 PS2 叫做「遊戲機」。他叫它「二十一世紀的家庭電腦」。他的投影片裡有圖表、有算力比較、有一張 PS2 與工作站 CPU 的浮點運算對比。他的潛台詞毫不隱晦:這台主機的運算能力,已經碰到了低階 PC 的領地。他暗示 PS2 將來可以上網、可以當 DVD 播放機、甚至可以跑作業系統。
兩年後 Sony 真的推出了 PS2 專用的 Linux 套件,附帶鍵盤、滑鼠和硬碟。它跑得不怎麼樣。但那不重要。
重要的是那場發佈會在 Redmond 引起的恐慌。
蓋茲的顧慮,和他五年前面對 DOS 遊戲跑不動的恐懼,是同一條神經:入口。上一次的入口是桌上型 PC——年輕人在上面打遊戲,長大後在辦公室繼續用 Windows。這一次的入口是客廳。如果每個家庭的電視下面擺的是一台 PlayStation,而不是一台 Windows PC;如果 Sony 把 PS2 做成可以上網、可以處理文書、可以收發電子郵件的家庭終端——Windows 在消費市場的護城河就會從客廳那一端開始漏水。
蓋茲召集了一次高層會議。後來流傳出來的版本裡,他問了一個很蓋茲式的問題:「我們有什麼東西可以擋住這件事?」
答案是沒有。微軟沒有主機、沒有家用硬體、沒有遊戲開發工作室。它在消費者的客廳裡,完全沒有存在感。
所以他做了一個決定——造一台。
II. 武器鍛造
微軟內部有四個人在這件事浮上蓋茲桌面之前,就已經私下在做原型。Seamus Blackley 是其中技術能力最強的——他曾經在 Looking Glass Studios 開發過一款叫《Trespasser》的遊戲,那款遊戲的物理引擎跑在 1998 年的消費級 PC 上時嚴重超前於硬體,導致商業慘敗。Blackley 從那次經驗中學到一件事:遊戲需要的算力,永遠比當下的消費級硬體能提供的更多。
他和同事們的原型方案,名字極其直白:DirectX Box。
名字洩露了一切。這不是一台遊戲機——這是一台把 DirectX 從 PC 裡面抽出來、塞進電視下方的機器。它的 CPU 是 Intel 的,GPU 是 NVIDIA 的,作業系統核心是 Windows 2000 的精簡版,開發工具就是 Visual Studio 加 DirectX SDK。微軟甚至沒有打算設計自己的晶片,也沒有打算發明新的 API。它要做的事,精確到殘忍:把 PC 遊戲開發者已經會的那一套東西,原封不動搬進客廳。
這個策略的精妙之處,要看過第二章的人才懂。
微軟花了五年時間,用 DirectX 把整個 PC 遊戲開發生態鎖死在 Windows 上。到了 1999 年,市面上每一家主流 PC 遊戲工作室,引擎都是 Direct3D 寫的,工具鏈都是 Windows 的,工程師都是用 Visual C++ 長大的。他們為 Windows 寫遊戲,就像呼吸一樣自然。
Xbox 的天才在於:它不是要求這些開發者學新東西。它只是把他們已經住的那棟樓,複製到客廳裡。
對開發者來說,為 Xbox 做遊戲幾乎是零成本的——同一套 API、同一套 IDE、同一套 shader 語言。你的 PC 遊戲,改幾行程式碼就能跑在 Xbox 上。這個「幾乎免費的跨平台」,是 Sony 和任天堂都提供不了的。PS2 的 Emotion Engine 架構異常詭異,開發難度在當時臭名昭著;任天堂的 GameCube 更是一個完全封閉的世界。
但這個設計也暴露了 Xbox 最致命的結構性問題——它的硬體成本,是按 PC 零件的價格算的。
Sony 和任天堂做主機,用的是高度客製化的晶片,量產之後邊際成本極低。微軟用的是 Intel 的 Pentium III 和 NVIDIA 的客製 GPU——兩家都是上市公司,兩家都有自己的毛利要求,兩家都不可能為了微軟的主機夢而大幅讓利。結果是:每 賣一台 Xbox,微軟虧超過 100 美元。整個第一代 Xbox 的生命週期裡,微軟在硬體上的虧損,保守估計超過 40 億美元。
這個數字在當時的遊戲業是天文數字。但對微軟來說,40 億美元不是一筆遊戲投資——它是一筆保險費。 保的是 Windows 的客廳側翼。只要 PS2 沒能成為家庭電腦的標準,Windows 的消費者入口就還在。至於 Xbox 本身賺不賺錢,不重要。
蓋茲批准了這筆保險。
III. 防衛
2001 年 11 月 15 日,Xbox 在北美上市。
蓋茲本人出席了午夜首賣活動——一位身價幾百億美元的人,站在紐約時代廣場的玩具反斗城門口,把第一台 Xbox 親手遞給排隊的消費者。這個畫面傳遍全球媒體。但現場的記者們大多沒有意識到一件事:他們正在見證的,不是一家軟體公司「進軍遊戲業」,而是一場作業系統防衛戰的開幕式。
Xbox 上市時,搭載的首發護航大作是《乘光歸來》(Halo: Combat Evolved)。Bungie 這家工作室本來在做 Mac 版遊戲——蘋果的 Steve Jobs 甚至在 1999 年的 Macworld 上親自展示過《Halo》的早期版本。微軟直接買下了 Bungie,把《Halo》從 Mac 獨佔變成 Xbox 獨佔。
這筆收購的邏輯,跟整台 Xbox 的邏輯完全一致:不是為了做好遊戲,而是為了不讓對手的平台有好遊戲。微軟在主機市場的每一步,都帶著防禦者的基因——我不需要贏,我只需要你不要贏得太多。
但防禦者的基因,也意味著一件事:當威脅消失的那天,武器就會失去存在的理由。