第四章:世嘉的 五百萬美元善款
2025 年,一位機器學習工程師在公司的 Slack 上抱怨:訓練一個中等規模的語言模型,需要八張 NVIDIA H100 跑三個星期。一張 H100 超過三萬美元。他的公司排了六個月的隊才拿到貨。全世界每一間想做 AI 的公司,都在排同一條隊。
他用 PyTorch 寫模型。PyTorch 底下是 CUDA。CUDA 只跑在 NVIDIA 的 GPU 上。他試過 AMD 的 ROCm,文件殘缺、社群冷清、生態荒涼。他不是沒聽過 Google 的 TPU——但那是 Google 自己的東西,外人租得到算力,拿不到晶片。
他心裡很清楚:整個 AI 產業被一家公司掐住了咽喉。但他不覺得這件事有什麼好驚訝的。NVIDIA 做 GPU 做了三十年,技術積累深不見底——這種壟斷是時間和實力堆出來的,天經地義。
不是。
NVIDIA 差一點在 1996 年就不存在了。
那一年,它只剩下不到六個月的現金。它的核心技術路線被證明是死路。它的唯一大客戶正準備終止合約。按照矽谷的正常劇本,它應該在那一年安靜地消失,成為九十年代中期幾十家陣亡顯卡公司裡的又一個名字。
它沒有消失。因為一個自己也快死了的日本人,做了一件違反所有商業教科書的事。
I. 作案動機
1993 年 1 月,三個工程師在加州聖乔治一間 Denny's 餐廳裡坐下來,決定創辦一家公司。三十歲的黃仁勳是其中最年輕的。他在 LSI Logic 和 AMD 都待過,做過晶片設計,也做過技術行銷——這種橫跨工程與商業的雙棲經歷,在當時的矽谷並不罕見,但也不算常見。另外兩位共同創辦人 Chris Malachowsky 和 Curtis Priem,都是 Sun Microsystems 出身的硬體工程師。
他們要做 的事,用今天的語言講很簡單:做一張能讓 PC 遊戲畫面變漂亮的顯示卡。1993 年,PC 上的 3D 繪圖還是一片荒地。上一章提到的 Carmack 正在用純 CPU 算力硬畫《Doom》的每一個像素;消費級的 3D 加速硬體,市場上幾乎不存在。黃仁勳看到的機會是:如果能做出一張專門處理 3D 運算的晶片,遊戲畫面會出現質的飛躍,而願意為此付錢的玩家,數量正在爆炸。
但黃仁勳在那張餐桌上做了一個決定,這個決定差一點埋葬了整家公司。
他選了一條跟所有人都不一樣的技術路線。
II. 武器鍛造——選錯的那一把
1995 年,NVIDIA 推出了它的第一款產品:NV1。
NV1 的設計野心極大。它不只是一張顯示卡——它同時整合了 2D 繪圖、3D 渲染、音效處理,甚至還有世嘉 Saturn 手把的連接埠。一張卡取代三張卡。對消費者來說,這聽起來很美。
但 NV1 有一個根本性的問題,藏在它的 3D 渲染引擎最深處。
當時所有的 3D 繪圖系統——OpenGL、即將到來的 Direct3D、好萊塢的工作站、每一款正在開發中的 3D 遊戲——用的都是同一個基礎單元:三角形。把任何 3D 物體的表面切成足夠多的三角形,每個三角形貼上材質,拼起來就是一個看得過去的模型。三角形是整個 3D 繪圖工業的通用語言,從學術論文到硬體電路,所有人都在圍繞三角形設計。
NVIDIA 沒有用三角形。
Curtis Priem 主導的技術架構選擇了一種叫做「二次曲面貼圖」的方法——用四邊形取代三角形,再用數學曲線讓四邊形的表面彎曲。理論上,這種方法可以用 更少的幾何單元畫出更光滑的曲面。一顆球,三角形可能需要幾百片才能拼出來;四邊形理論上只要四片就能定義。
從純數學的角度看,四邊形有它的優雅。但工程不是數學。
問題是:沒有任何軟體是為四邊形寫的。沒有任何 3D 建模工具輸出四邊形。沒有任何遊戲引擎支援四邊形。更致命的是,當微軟在 1996 年正式發佈 Direct3D 規格時,明確規定——只支援三角形。
一夜之間,NVIDIA 的整個技術架構變成了孤島。
NV1 在市場上慘敗。它太貴、音效品質平庸、2D 速度不如專門的 2D 顯示卡,而它唯一的殺手鐧——3D 加速——因為跟所有標準不相容,幾乎沒有遊戲支援它。唯一能在 NV1 上跑的 3D 遊戲,是幾款從世嘉 Saturn 移植過來的舊作——因為 Saturn 恰好也用四邊形渲染。
這就是世嘉出場的伏筆。
III. 一份註定失敗的合約
世嘉和 NVIDIA 之間的關係,始於 NV1 那幾款 Saturn 移植遊戲。NV1 的四邊形架構和 Saturn 的渲染方式相似,讓移植變得相對容易——這在 1995 年的 PC 市場上是一個獨特的賣點,雖然賣得不好。
但世嘉看到了另一個可能性。它正在規劃下一代主機——內部代號包括「Saturn V08」,也就是後來成為 Dreamcast 的前身。世嘉需要一顆圖形處理晶片。NVIDIA 已經證明它有能力設計媒體加速晶片,而且四邊形架構至少與世嘉過去的硬體基因相容。
1995 年中,世嘉與 NVIDIA 簽下合約:NVIDIA 為世嘉的下一代主機開發圖形晶片,代號 NV2。
NV2 延續了 NV1 的四邊形路線。
這個決定在當時並非完全不合理。1995 年,三角形與四邊形之間的標準之爭還沒有完全底定。Direct3D 還是初版,OpenGL 主要在工作站上跑,PC 遊戲市場的 3D 加速剛剛起步。Priem 和黃仁勳相信,如果 NV2 能在 Dreamcast 上成功,四邊形就有機會成為跟三角形並行的標準。
但他們低估了一件事:微軟的速度。
1996 年,Direct3D 開始進入它的快速迭代期。每一個新版本都在強化三角形渲染的功能集。更重要的是,微軟控制著 Windows——上一章已經講過這張牌有多致命。所有想做 PC 遊戲的顯示卡廠商,都必須支援 Direct3D,而 Direct3D 只說三角形的語言。3dfx 的 Voodoo、ATI 的 Rage、Matrox、Rendition——整個市場正在以三角形為軸心旋轉。
而 NVIDIA 還困在四邊形的島上,手裡握著一份為四邊形設計的合約。
NV2 的開發持續了超過一年。原型晶片被送到世嘉做展示。展示失敗。世嘉內部——尤其是街機部門 AM2——開始大聲反對四邊形路線,要求改用三角形。NVIDIA 內部,共同創辦人之間的爭論也在升溫。Priem 堅持四邊形有技術優勢;黃仁勳開始動搖。
到了 1996 年中,黃仁勳做了一個痛苦的判斷。
繼續做 NV2,交出一顆四邊形晶片,履行合約——但這顆晶片不相容 Direct3D,等於跟整個 PC 生態脫節。NVIDIA 會有收入,但沒有未來。
或者,放棄 NV2,承認技術路線錯誤,立刻轉向三角形——但合約怎麼辦?世嘉的錢怎麼辦?公司剩下的現金撐不過六個月。
黃仁勳後來在多個場合回憶過這一刻。他的原話是:「不管走哪條路,我們都會倒閉。」